E poi vennero i videogiochi.

Ognuno ha i riferimenti che si merita. E probabilmente io mi merito i miei. Non ho mai avuto una grande empatia con l’arte pittorica, o comunque mai più di tanto. Anche ai fumetti non sono mai riuscito ad appassionarmi. I mieri riferimenti e ispirazioni sono sempre stati il cinema o gli artisti di storyboard di sketch per gli scenografi. Quell’anno in cui lessi che il fatturato del mercato dei videogiochi aveva superato per la prima volta quello dell’industria del cinema, ebbi la precisa sensazione che questa fosse l’ovvia evoluzione nel campo dell’arte ludica.

Ricordo il gioco di Blade Runner, anticipato come rivoluzionario nella grafica e perchè avrebbe avuto un percorso variabile in quantità innumerevoli di opzioni. Che bluff! Il gioco non valeva granchè, le opzioni erano al massimo due in ogni svolta, che comunque poi portavano a soli due possibili finali. L’intro però era molto interessante

Quindi arrivò Tomb Raider e già qui l’odore di cinema cominciava a farsi sentire. Passavamo le notti dei fine settimana a tentare di superare i livelli e gli enigmi. Poi scoprii Max Payne. Il miglior gioco in assoluto di quel tempo, secondo i miei parametri. Una storia avvolgente, perfetta sceneggiatura, giocabilità eccezionale, un sapore drammatico e retrò gustosissimo. L’elemento più importante era la storia, la sua sceneggiatura. Io andavo avanti più velocemente possibile per assistere agli intermezzi da fumetti dove Max Payne raccontava la sua disperazione, le sue speranze. Purtroppo è stato seguito da un film che già dal trailer sembrava penoso e che è stato un flop in america (angeli del male? ma che c’entrano!!??), non rispettando assolutamente nessun ingrediente che ce l’ha fatto amare.

Ed ora c’è Bioshock (2007).

Ogni aspetto del gioco è superlativo. Ma quello che mi tiene avvinghiato a questo gioco è la bellezza della storia e soprattutto la visione che propone, della dimensione nella quale si svolge la narrazione. Stavo per scrivere “la sua visione del futuro”, ma sarebbe impreciso. Certamente la carta vincente sono gli sprazzi di “potenziale futuribilità”. Ma anche nei suoi aspetti di intrattenimento, è puro spettacolo.

Se Lost è stato rottura e nuova vita nel filone delle serie televisive, Bioshock è l’embrione di un nuovo modo di pensare ai videogiochi. Gli ingredienti sono gli stessi di tanti altri, ma è la sua alchimia, la sua perfezione stilistica che sta determinando uno dei prossimi standard dei videogiochi.

Nella mia personalissima enciclopedia della storia del cinema vanno aggiunti titoli come il videogioco Max Payne e, soprattutto, Bioshock. Questi due videogiochi superano le barriere di una definizione di cinema. A mio personalissimo parere ne riposizionano i confini. Per quello che mi riguarda, diventa cinema qualcosa che ne raggiunge quel tipo di magia e quel tipo di interazione.

Mi chiedevo, qual è il segreto del successo degli ultimi fenomeni di intrattenimento video? Lost, Matrix e Bioshock cos’hanno in comune? E mi è venuta in mente l’ultima battuta in Blade Runner, che più o meno era: “Anche loro (gli androidi) si pongono la stessa domanda: perché?” Tutti questi titoli vanno a fondo a questa semplicissima domanda: “Perché?”.

Bioshock, ambientanto nel 1956, è potenzialmente un preludio di Blader Runner. In entrambi c’è la capacità di convincere che elementi di questo futuro siano già in embrione nel nostro presente. Ed è solo questione di tempo. Il sapore retrò è presente in ogni oggetto o architettura. Così come in Lost e Matrix, molti macchinari hanno questo alone da modernariato. Come a dire che quando si parla di futuro si debba necessariamente guardare al passato. Ma perché il Liberty ha così presa su una certa fantascienza? Alla fine del ‘800 la tecnologia ebbe la prima moderna accelerazione. Un nuovo illuminismo si afferma e contemporaneamente un nuovo stile si impone. Il Liberty e l’Art Nouveau rappresentano al meglio lo sfrenato istinto dell’uomo di superare i limiti della scienza.

“Uccidi i tuoi desideri al Circus of Value!” è l’invito che una delle tante macchine rivolge al passante invitandolo ad acquistare gli oggetti esposti. E’ bellissima la reinterpretazione del “Ogni sogno realizzato è un sogno morto” in chiave pessimistica e bizzarra, chiave di lettura che è una delle essenze di questo gioco. Questa è pura tecnica di sceneggiatura, questa è un’ opera d’arte vera e propria.

“La visione di un uomo può salvare il mondo” si legge sotto ad un plastico in scala di Rapture, la città sottomarina costruita da Ryan per sfuggire al capitalismo, al comunismo e al giogo delle religioni. La città perfetta. Ma come ci ha sempre indicato la fantascienza, il percorso verso la realizzazione di una realtà o di un essere perfetto, porta sempre al suo esatto contrario, come in Jurassic Park, Frankestein etc. Perfino l’agente Smith si lamentava che “avevamo costruito una Matrix perfetta. Interi raccolti andarono persi”. Il genio di un uomo idealista non è la panacea di questo mondo. L’accoglienza all’entrata di Rapture con un video che presenta Ryan è un esplicito riferimento all’Orson Wells di Quarto potere. E’ l’ennesimo avvertimento.

Infine, il teaser di Bioshock 2 conferma l’attenzione di questo progetto verso uno sviluppo narrativo di qualità. Una delle “sorelline”, ormai salvate, tiene in mano un bambolotto molto artigianale a forma di Big Daddy, l’unica figura paterna avuta da queste sorelline.

Il passato torna sempre. Ed è deciso a chiedere il proprio riscatto.

 

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