DANIELE LUNGHINI su YouTube
Il caffè è per chi chiude i contratti (3)
di   Daniele
29/12/2008   alle   17.13
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Le foto dello scandalo
di   Daniele
17/12/2008   alle   21.53




Animation Show of Shows Volume 1-6 Box Set è una collezione dei migliori cortometraggi animati prodotti in questi ultimi anni. E’ un onore per me essere presente con "Le foto dello scandalo" (realizzato insieme a Diego Zuelli ). Siamo gli unici italiani presenti (bella consolazione...mah!).

Il dvd è acquistabile dal sito AWN.

L’acquisto sembra essere solo possibile solo per il mercato americano.

Un ringraziamento a Ron Diamond, che ha sempre creduto in questo lavoro.
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A volte capita
di   Daniele
14/12/2008   alle   20.11


Ci si trova nei posti più impensati a scarabocchiare idee, sensazioni. E ti trovi di fronte ad uno bozzetto che forse dice più di quello che pensavi.

Una nave in mezzo al mar.

Fa rotta verso un muro di buio. Mi piace questa zona d’ombra che si staglia all’orizzonte. La barca sembra non a rischio, ma certo è molto sola. Il mare non sembra di buona compagnia.

Sarà difficile riuscire a riprendere, in un eventuale tavola, lo stesso sentimento di sconforto che sembra esprimermi questo bozzetto.
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Foto nuvole
di   Daniele
11/12/2008   alle   23.34




"Lo spazzanuvole"_2008




Con Tina De Falco, la vulcanica curatrice della mostra. E grande amica!
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Fra le nuvole
di   Daniele
05/12/2008   alle   13.14


Fra le nuvole

Collettiva di personali a Sassuolo
PAGGERIA ARTE

6 dicembre 2008 - 6 gennaio 2009
Piazzale della Rosa - Sassuolo
aperta tutti i martedì e venerdì 10:00/12:30
festivi/prefestivi 10:30/12:30 e 15:30/18:30


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Bioshock o il Correggio?
di   Daniele
01/12/2008   alle   15.31



E poi vennero i videogiochi.

Ognuno ha i riferimenti che si merita. E probabilmente io mi merito i miei. Non ho mai avuto una grande empatia con l’arte pittorica, o comunque mai più di tanto. Anche i fumetti non sono mai riusciti ad appassionarmi. I mieri riferimenti e ispirazioni sono sempre stati il cinema o gli artisti di storyboard di sketch per gli scenografi. Quell’anno in cui lessi che il fatturato del mercato dei videogiochi aveva superato per la prima volta quello dell’industria del cinema, ebbi la precisa sensazione che questo fosse l’ovvia evoluzione nel campo dell’arte ludica.

Ricordo il gioco di Blade Runner, anticipato come rivoluzionario nella grafica e perchè avrebbe avuto un percorso variabile in quantità innumerevoli di opzioni. Che bluff! Il gioco non valeva granchè, le opzioni erano al massimo due in ogni svolta, che comunque poi portavano a soli due possibili finali. L’intro però era molto interessante

Quindi arrivò Tomb Raider e già qui l’odore di cinema cominciava a farsi sentire. Passavamo le notti dei fine settimana a tentare di superare i livelli e gli enigmi. Poi scoprii Max Payne. Il miglior gioco in assoluto di quel tempo, secondo i miei parametri. Una storia avvolgente, perfetta sceneggiatura, giocabilità eccezionale, un sapore drammatico e retrò gustosissimo. L’elemento più importante era la storia, la sua sceneggiatura. Io andavo avanti più velocemente possibile per assistere agli intermezzi da fumetti dove Max Payne raccontava la sua disperazione, le sue speranze. Purtroppo è stato seguito da un film che già dal trailer sembrava penoso e che è stato un flop in america (angeli del male? ma che c’entrano!!??), non rispettando assolutamente nessun ingrediente che ce l’ha fatto amare.

Ed ora c’è Bioshock (2007).

Ogni aspetto del gioco è superlativo. Ma quello che mi tiene avvinghiato a questo gioco è la bellezza della storia e soprattutto la visione che propone, della dimensione nella quale si svolge la narrazione. Stavo per scrivere "la sua visione del futuro", ma sarebbe impreciso. Certamente la carta vincente sono gli sprazzi di "potenziale futuribilità". Ma anche nei suoi aspetti di intrattenimento, è puro spettacolo.

Se Lost è stato rottura e nuova vita nel filone delle serie televisive, Bioshock è l’embrione di un nuovo modo di pensare ai videogiochi. Gli ingredienti sono gli stessi di tanti altri, ma è la sua alchimia, la sua perfezione stilistica che sta determinando uno dei prossimi standard dei videogiochi.

Nella mia personalissima enciclopedia della storia del cinema vanno aggiunti titoli come il videogioco Max Payne e, soprattutto, Bioshock. Questi due videogiochi superano le barriere di una definizione di cinema. A mio personalissimo parere ne riposizionano i confini. Per quello che mi riguarda, diventa cinema qualcosa che ne raggiunge quel tipo di magia e quel tipo di interazione.

Mi chiedevo, qual è il segreto del successo degli ultimi fenomeni di intrattenimento video? Lost, Matrix e Bioshock cos’hanno in comune? E mi è venuta in mente l’ultima battuta in Blade Runner, che più o meno era: “Anche loro (gli androidi) si pongono la stessa domanda: perché?” Tutti questi titoli vanno a fondo a questa semplicissima domanda: “Perché?”.

Bioshock, ambientanto nel 1956, è potenzialmente un preludio di Blader Runner. In entrambi c’è la capacità di convincere che elementi di questo futuro siano già in embrione nel nostro presente. Ed è solo questione di tempo. Il sapore retrò è presente in ogni oggetto o architettura. Così come in Lost e Matrix, molti macchinari hanno questo alone da modernariato. Come a dire che quando si parla di futuro si debba necessariamente guardare al passato. Ma perché il Liberty ha così presa su una certa fantascienza? Alla fine del ‘800 la tecnologia ebbe la prima moderna accelerazione. Un nuovo illuminismo si afferma e contemporaneamente un nuovo stile si impone. Il Liberty e l’Art Nouveau rappresentano al meglio lo sfrenato istinto dell’uomo di superare i limiti della scienza.

“Uccidi i tuoi desideri al Circus of Value!” è l’invito che una delle tante macchine rivolge al passante invitandolo ad acquistare gli oggetti esposti. E’ bellissima la reinterpretazione del “Ogni sogno realizzato è un sogno morto” in chiave pessimistica e bizzarra, chiave di lettura che è una delle essenze di questo gioco. Questa è pura tecnica di sceneggiatura, questa è un’ opera d’arte vera e propria.

"La visione di un uomo può salvare il mondo" si legge sotto ad un plastico in scala di Rapture, la città sottomarina costruita da Ryan per sfuggire al capitalismo, al comunismo e al giogo delle religioni. La città perfetta. Ma come ci ha sempre indicato la fantascienza, il percorso verso la realizzazione di una realtà o di un essere perfetto, porta sempre al suo esatto contrario, come in Jurassic Park, Frankestein etc. Perfino l’agente Smith si lamentava che “avevamo costruito una Matrix perfetta. Interi raccolti andarono persi”. Il genio di un uomo idealista non è la panacea di questo mondo. L’accoglienza all’entrata di Rapture con un video che presenta Ryan è un esplicito riferimento all’Orson Wells di Quarto potere. E’ l’ennesimo avvertimento.

Infine, il teaser di Bioshock 2 conferma l’attenzione di questo progetto verso uno sviluppo narrativo di qualità. Una delle “sorelline”, ormai salvate, tiene in mano un bambolotto molto artigianale a forma di Big Daddy, l’unica figura paterna avuta da queste sorelline.

Il passato torna sempre. Ed è deciso a chiedere il proprio riscatto.






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Fiera del Mobile di Bergamo
di   Daniele
25/11/2008   alle   16.04



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Yes logo
di   Daniele
22/11/2008   alle   09.25


Se c’è una cosa che amo più di tutte , beh, questa è ideare e realizzare loghi. L’ultimissimo da me realizzato è quello per Fra le nuvole, l’evento che mi vede direttamente coinvolto come autore presente con una tavola (Sassuolo, Paggeria Arte, da sabato 6 dicembre ore 17:30). Sono partito dall’idea generale che si ha delle nuvole. Una cosa poetica, sognante, espressione di qualcosa di etereo. L’approccio istintivo è stato distruttivo. Invertire questa visione, o meglio: fare indossare indumenti punk ad una Heidi. Il massimo del godimento è stato lo sfregio da videogioco. Appassionato come sono di sparatutto, ho pensato subito alle ultime elaborazioni per i giochi da computer. Hitman! Un logo che utilizza font a punta su caratteri molto classici. Era il font perfetto. Un logo che va proprio contro il concetto morbido di nuvola. L’effetto mi è sembrato subito avvolgente. Ma ho voluto continuare nel mio percorso di anti-logo. Il logo deve essere chiaro e diretto. Beh, io l’ho nascosto con un po’ di nuvole, così che uno si debba avvicinare per capirlo. Yes!

Se c’è una cosa che amo più di tutte, beh questa è realizzare l’art direction e magari creare quasi di sana pianta l’immagine fotografica. Ero intenzionato a non prendere come riferimento le espressioni classiche che generalmente contraddistinguono questi immaginari, tipo "testa fra le nuvole" etc. etc. Ero partito convinto di cambiare completamente strada. Poi ho avuto questo flash, di un gruppo di persone, tutti con la testa dentro una nuvola ed una bambina, invece, che essendo più bassa, aveva la testa sotto la nuvola. La bambina teneva un filo che arrivava sin dentro la nuvola. Quindi, o un palloncino nascosto o la nuvola stessa come palloncino. Mi piaceva questo concetto del bambino che vede le cose più del grande (nulla di originalissimo, intendiamoci). Poi, l’idea è andata avanti e ho trovato che un solo personaggio presente fosse più d’impatto, più drammatico, più personale. Ognuno di noi, singolarmente, è già tutto un mondo.

Se c’è una cosa che amo più di tutte, beh questa è scrivere pay off. In questo caso ho pensato: abbiamo il logo che già dice tutto e un’immagine piuttosto chiara. Che bisogno c’è di aggiungerci un pay off descrittivo. E mi sono quindi soffermato su questa differenziazione sempre sottolineata tra mostre "collettive" e "personali". E’ una precisazione sempre presente, che dopo un po’ mi ha fatto pensare. E allora anche qui: anche se vedo un quadro solo di un artista in mezzo ad altri, non è anche quella una personale?

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Daniele Lunghini has been chosen to direct one video of the Project. Art and polemic collide with The Danger Global Warming Project.  An interactive multimedia creative initiative featuring original images, sound and video material designed to raise awareness of climate change worldwide.

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